Anders denken mit Killerspielen

Wer sich mit Gewalt auseinandersetzten soll, hat die Wahl, sich mit Täter(n) oder Opfer(n) zu identifizieren.
Diese „Ausübung körperlicher oder verbaler Attacken auf ein Opfer“ hat beim Amoklauf von  Winnenden Opfer und Täter in den Tod gerissen, und neben Fragen der korrekten Aufbewahrung von Waffen, der korrekten Kindererziehung, der korrekten strukturellen Gewalt wird noch der „Gebrauch“ von Killerspielen diskutiert.

Killerspiele sind keine Spiele

Zum Spielen braucht man Spielzeug – das ist normalerweise wandlungsfähig und hat verschiedene Bedeutungen; die Bedeutung entsteht im Spiel, kann wechseln, und das Wichtigste beim Spiel ist vielleicht diese Offenheit, was das Ergebnis, den Ausgang betrifft, die relative Freiheit, Abläufe zu ändern, Neues zu entwickeln, Regeln zu entwickeln – und zu ändern.
Auch im Spiel zwischen Kindern ist die Phantasie beteiligt, werden unterschiedliche Rollen eingenommen, einstudiert, ausprobiert.

Computerspiele beruhen auf Programmen, die zwar mehrere Optionen und Abläufe zulassen mögen, aber sie zwingen den Spieler in ihr System, erlauben es ihm nicht mehr, sein eigenes System zu entwickeln.

Comuputerspiel und Reaktionstraining

Mit „Ping-pong-Spielen“ fing alles an, mit Tetris und pac-man setzte es sich durch: Das comutergenerierte Geschicklichkeitsspiel. Es kommt auf Reaktionsvermögen an, geschult und entwickelt werden bestimmte Gehirnzentren, wer zu spät mit dem Spiele-Training anfängt, hat gegen Jüngere, deren Nervenbahnen an das Spielgeschehen angepasst sind, keine Chance, und wird nie den „high-score“ erringen.

Helden im Spiel, im Mythos

Abenteuer, Spannung und Herausforderung sind Hauptelemente in Märchen und Mythen, die sich auf bestimmte Situationen in der Entwicklung des Menschen beziehen und eben nicht nur unterhaltsam, sondern auch im weiteren Sinne lehrreich sind: Beim Lesen oder Zuhören entstehen automatisch gewisse Identifikationen; die Distanz zum „Helden“ ist erst relativ spät möglich.

Der Held ist, bei der Bewältigung „seiner“ Aufgaben Vorbild, „Lehrmeister“, Ideal.
Und er hat gewisse Schwächen, was ihn menschlich macht. „Gewaltfreie“ Mythen sind recht selten, da die Gewalt, angefangen vielleicht mit den Naturgewalten, schon immer das menschliche Leben beeinflusst hat.

Aber die Figur des „Tricksters“, der Schelm, das tapfere Schneiderlein, der gestiefelte Kater und Andere bieten gewaltfreie Lösungen an, nicht zuletzt der in unserer Kultur verehrte Sohn Gottes.

Charaktere im Mythos

Wenn wir nur einmal durchzählen, wie vielen Figuren Odysseus bei seiner Odyssee begegnet ist, kommen wir auf eine ganz nette Zahl.
All diese Figuren stehen für bewusste und unbewusste Situationen und Konflikte im Leben, die miteinander verwoben sind. Es gibt auch eine Orgie der Gewalt, als er unter den Freiern der Penelope „aufräumt“, aber diese Gewalt hat ein Motiv, wie auch die Schlacht um Troja nicht nur „einfach so“ stattgefunden hat, und eigentlich ist das „wieso und warum“ in den Mythen wichtiger als die eigentlichen Schlachten. Wäre ein trojanisches Pferd ohne die schöne Helena denkbar?

Zudem relativiert sich die Autonomie der menschlichen Handlung hier sehr stark, da ständig Götter in die Handlung eingreifen; die Helden sind nicht aus sich heraus, wie sie sind, sondern von Motiven, die außerhalb ihrer selbst sind bestimmt.

Schattenwelten und Licht

Mythen, Geschichten, Romane, Träume und Tagträume können dicht genug sein, um darin abzutauchen, die Realität auszublenden.

Damit verwandte Phantasien können eine ähnliche Funktion haben: Kleine oder große Fluchten. Wir hocken vor dem Fernseher, um abzuschalten oder nutzen andere Medien, die demzufolge eine gewisse Macht entwickeln.

Der eigentliche Trumpf der Mythen und der abgeleiteten Dramen besteht in der möglichen kathartischen Wirkung: Es hat eine gewisse reinigende Wirkung auf die Seelen der Zuschauer, wenn sie die Handlung nicht mehr als unabänderliches Schicksal („das ist so, da kann man nichts machen“) sehen, sondern auch und wie im richtigen Leben sich selbst erkennen und Alternativen suchen.

Berthold Brecht jedenfalls war noch darum bemüht, diese Wirkung zu entfalten. Bei Massenveranstaltungen wie „Deutschland sucht den Superstar“ wird natürlich etwas Anderes gesucht.

Kampfroboter

„Interaktiv“ wird gelegentlich schon einmal in einer pervertierten Art und Weise verwendet. „Klick auf einen Button, etwas passiert, und schon hat eine Interaktion stattgefunden“.

Waren die Figuren im Mythos noch durch unterschiedliche Motive, von aggressiv bis erotisch, miteinander verbunden und in einer sich entwickelnden Handlung befindlich, bleibt beim „Killerspiel“ nur noch das Moment des Reiz-Reaktionsschemas, und: Wer nicht tötet, wird getötet.

Keine Kampfpause, kein Waffenstillstand, um die Leichen zu bergen, keine Trauer um die Toten, keine Kameradschaft mit den Mitkämpfern, aber Ballern in der Meute.

Dass man beim „Punkte-sammeln“ von Schule, Familie, Belastungen und Kränkungen abschalten kann, trägt zum Suchtpotential bei.

Nochmals: Helden

Wer Karl May liest, identifiziert sich mit Kara Ben Nemsi und Old Shatterhand, bei der Nibelungensage bietet sich Siegfried an, bei der Odyssee ist die Sache auch klar, und fast ebenso bei den Märchen, wenn es beim Lieblingsmärchen der Kindheit auch etwas komplizierter sein kann.

Die Trennung von „Ich“ und „Held“ wird vorübergehend aufgehoben, man ist selbst der Held, die Identifikation ist keine freie Entscheidung, sondern unvermeidlich.
Beim Einstieg ins Computerspiel ist es das Gleiche: Nicht mehr „er“ agiert da im Spiel, sondern „ich“ handle; Wer es nicht glaubt, versuche mal, ganz distanziert eine Auto-Simulation zu machen; auch da stellt sich im Idealfall das Gefühl ein, selbst zu fahren, und das Rennauto zu beherrschen.

Abrichtung zum Killen

Wiederholte Aktionen führen zu Lerneffekten. Unter dem „Tagesspiegel-Artikel „Alle Hemmungen abtrainiert“ finden wir einen aufschlussreichen Leserbrief:

Dave Grossman, bis 1998 Dozent für Militärpsychologie und Offizier an der US-Militärakademie in West Point in der ´Zeit´
1999 :

Vor knapp zwei Jahren ging der 14-jährige Michael Carneal auf den Schulhof seiner Schule in Paducah, Kentucky. Der Junge hatte noch nie zuvor eine Pistole in der Hand gehabt. Er feuert achtmal. Acht Schüsse, acht Treffer: fünf in den Kopf, drei in den Oberkörper. Drei Tote, fünf schwer verwundet.
M.C. : ´Ich habe gerade Green Berets trainiert. Wenn ich denen das erzähle, glauben sie es nicht.´
Ein durchschnittlicher Polizist hat eine Trefferquote von eins zu fünf. Wie ist Michael Carneal so ein erstklassiger Pistolenschütze geworden? Durch sein Training mit Gewaltvideospielen wie Doom und Quake…Ja. Der natürliche Impuls ist, auf ein Opfer so lange zu schießen, bis es umfällt. Dann konzentriert man sich aufs nächste. Nicht so bei den Videometzeleien. Dort tauchen so viele Ziele gleichzeitig auf, dass man sehr schnell sein muss und sich nicht lange mit einem Kill aufhalten kann. Bei den meisten Spielen gibt es außerdem einen Sonderbonus für Kopfschüsse. Die Belohnung spornt zu verschärftem Training an.

Quelle :
http://www.zeit.de/1999/39/Warum_toeten_wir_?page=5

Killerspiele verbieten?

Dass Jugendliche abschalten wollen und dafür das, was sich anbietet, nutzen, ist wohl nicht das Problem. Schlimm wird es, wenn die Gewaltphantasie, die mit bestimmten Rollenspielen nun einmal verbunden ist, sich in der Realität austobt.

Die „Jugendkultur“ lässt sich nicht per Gesetz ändern. Dumm nur, dass die um weltweit vertriebene Computerspiele zentrierte „Jugendkultur“ nichts ist, was die Jugend sich selbst erkämpft hat, und tröstlich immerhin, dass es noch kein amoklaufendes Mädel gegeben hat.

Andererseits: Die auf dem Markt befindlichen Spiele sind eine gesellschaftlich sanktionierte, zugelassene Form von „neuzeitlichen Mythen“. Sie haben Helden, eine „interaktive“ Handlung, laden noch viel stärker zur Identifikation ein als herkömmliche Mythen, sind an deren Stelle getreten und müssen somit deren Aufgabe der Vermittlung von Werten und Idealen mit-übernehmen.

Wenn sie dieser Aufgabe nicht entsprechen können, sollte man sie vielleicht modifizieren, oder doch lieber einmotten.

Ansonsten wäre es sinnvoll, die Computer und Spielekonsolen so zu konstruieren, dass sie sich nach einiger Zeit abschalten, da sie Haltungsschäden verursachen.

und im Wort „Fotostrecke“, das bei den im Internet vetretenen Massenmedien so beliebt ist, ist das „zur Strecke bringen“ enthalten.

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3 Kommentare zu “Anders denken mit Killerspielen”

  1. Wie nicht anders zu erwarten, finden wir bei heise,de einen Artikel, in dem ein Fachmann für Medienpädagogik – mit Professur – die Harmlosigkeit von Computerspielen attestiert.
    Aber – ach – auch der kocht nur mit Wasser:

    Die Medienpädagogik geht davon aus, dass das Verhältnis des Menschen zur Welt in modernen Gesellschaften in großem Maße durch Medien vermittelt ist.

  2. […] jetzt kommt aber nicht, wie erwartet, die Erklärung über die die Abstumpfung durch Killerspiele, die durchaus auch ihre Berechtigung hätte, sondern etwas “ganz anderes”: Bis dato […]

  3. […] Folgen der Computerspiele und Spielekonsolen für die leibliche Gesundheit sind die eine Seite, die seelischen Schäden durch Killerspiele eine andere – und die körpersportbetonten Spielekonsolen sollten den Ausgleich bringen. Doch auch […]

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  • Sabrina: Schön, dass du bei der Bilanz dabei bist! Mit Spirulina und Algen zu experimentieren,...
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